Sabrewulf, GBA

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¬Casta™
view post Posted on 14/12/2008, 16:57





Sabrewulf (GBA)

Doolittle, il malvagio Doolittle-Goode, ha rotto il sigillo che imprigionava impietrito il perfido Sabrewulf in una statua al centro di Blackwyche Village. Ma chi vi aveva sigillato il malvagio lupo? Sabreman, nella sua ormai lontana gioventù -leggi nel vetusto Sabrewulf uscito ormai eoni fa su Spectrum-. Ed ora? Pur con l’artrite è sempre il solo a poter rimettere insieme gli otto pezzi in cui si è spezzato il sigillo ed è addirittura il sindaco del villaggio a chiedergli di intervenire. Sabrewulf dal canto suo è sempre lo stesso, intento a rubare tesori ed oggetti facendo letteralmente tremare le gambe a tutti! Il cattivissimo dottore ed il pauroso Wulf riusciranno a conquistare il mondo?
Run Like The Wind!
La semplice trama introduce all’ennesimo piattaforme targato Rare, prodotto indubbiamente caratterizzato dalla pesante impronta della celebre software house. Si gusta la tanto fortunata tecnica di modellazione degli sprite su modelli 3D lanciata da Donkey Kong Country su Snes, ci si sorbisce il parlato farlocco a grugniti introdotto da Banjo Kazooie, si veleggia per i mondi colorati infestati da nemici plasticosi e fuori di testa tipici di tutte le produzioni di questo team. L’idea centrale di Sabrewulf è l’introduzione di una componente puzzle all’interno dei canonici mondi platform. Lo sviluppo di questa intuizione passa attraverso la possibilità di sfruttare i servigi di quindici creature (vedi box) ognuna dotata di caratteristiche e poteri diversi. Diventa naturale selezionare uno Snake saltarci sopra e sfruttare un Boomer per liberare la strada dove un Club non è riuscito a passare per colpa di una bomba. C'è un polipone (?!) troppo cresciuto davanti a Sabreman? Basta premere il tasto B, prendere un Wizard dall’elenco appena comparso, mettercelo davanti e gustarsi il risultato! Arrivati in fondo ai vari percorsi, invero mediamente molto corti e troppo lineari, si arriva al cospetto di Sabrewulf che custodisce tra le zampe il tesoro/oggetto da recuperare. Se lo si sottrae si sarà costretti alla fuga inseguiti dal bestio attraverso un’estenuante corsa di ritorno alla tenda posizionata all’inizio del livello che si dovrà quindi ripercorrere al contrario. L'ultimo quadro del "mondo" da visitare è costituito da un Laboratorio-Torre iper tecnologico dove si dovrà nuovamente lottare contro il tempo per premere dei tasti che bloccano la risalita di un mare di acido. Oltre a questa ossatura ci sono a contorno degli schermi bonus, decisamente noiosi, dove si è chiamati a recuperare, mentre il lupastro cerca di azzannare il vecchio Sabreman, un numero sempre crescente di stelle, che letteralmente piovono dal cielo, in un'arena di dimensioni limitate. Ad ulteriore supporto ci sono le subquest formate dalla collezione di foto delle varie parti del bel mondo isometrico che funge da mappa o di alcune orchidee. Le orchidee sono il pegno d’amore di uno dei personaggi alla sua amata e per ottenerle si devono portare sullo stile di una staffetta determinati oggetti a determinati personaggi sempre rintracciabili lungo la mappa/mondo. La noia regna sovrana anche in questa ricerca... Attraversa, prendi, scappa!
Ma la noia aleggia per gran parte del gioco. La brevità dei livelli unita alla facilità eccessiva dei primi due terzi dell’avventura ed alla estrema linearità, uccidono sia la componente platform che quella di puzzle solving. Il soprannumero delle creature ottenibili -fino a cinque dello stesso tipo- rende il giocatore virtualmente invulnerabile fino al penultimo mondo della mappa. A questo punto la difficoltà aumenta bruscamente tramite mezzucci meschini ed assurdi come nemici che compaiono letteralmente dal nulla o troppo veloci per essere prontamente avvistati e neutralizzati. Il che crea frustrazione. Ma quella che manca è la voglia di proseguire. I livelli sono tutti molto simili così come le situazioni da affrontare e i modi per superarle. A cosa serve poter passare un particolare nemico con sette/otto modi incredibilmente raffinati quando si può mettere un Boomer e farlo saltare in aria? A cosa serve cercare e raccogliere i forzieri che contengono GP –la moneta del gioco- se tanto le cose da comprare costano pochissimo? Perché si deve rifare di corsa all’indietro il livello se tanto per evitare il cagnolone basteranno sempre e solo le solite due mosse di elusione? Oltre a questi, pesanti, difetti bisogna aggiungere la razzia fatta a piene mani dai passati giochi Rare. O meglio, il recupero di scarti effettuato in fase di design dei nemici. Alcuni escono palesemente da Donkey Kong, altri sberleffano Banjo e persino Doolittle-Goode ha la stessa “voce” di Gruntilda… In più molte volte sembrano seminati a caso denotando un'insana mancanza di gamedesign e di una linea guida che caratterizzi i percorsi. Considerando che le creature avverse sono gli unici ostacoli al raggiungimento dell’obbiettivo il fatto è preoccupante. Si aggiunga l’inutilità di alcune creature, la stupidità dei dialoghi con i personaggi amici, la mancanza di coerenza tra le aree della mappa e le grotte wulf in esse contenute –sono in una città perché sto facendo un livello in miniera?- , la totale assenza di originalità delle ambientazioni –riprese ancora dai due titoli sopraccitati si vedano le miniere o la giungla- e si ha il quadro completo di quello che infine è solo un giochino molto pretestuoso. Tecnicamente la grafica è tanto appariscente quanto appena buona, soprattutto per la già citata mancanza di ispirazione e per una certa staticità delle ambientazioni. Ottime le trasparenze e buone le animazioni, ma a volte il quadro complessivo risulta poco funzionale e appagante alla vista. L’immagine appare spesso confusa dalla bassa risoluzione usata molto probabilmente a causa delle limitazioni tecniche del GBA che andavano aggirate in maniera migliore. Il sonoro è, al pari della grafica, buono ma poco ispirato.

Commento
Dove sono finiti i paesaggi e i mondi coerenti di Donkey Kong Country? Dove si cela la follia e la simpatia di Banjoo e Kazooie? Dov'è la perfezione stilistica di Perfect dark? Certamente non si trovano in questo Sabrewulf... Più che altro si intravedono le copie sbiadite e tracopiate alla svelta delle suddette caratteristiche. La mancanza di necessità di esplorazione, l'assenza di mordente e la latitanza del fattore di sfida la fanno da padrone. Arrivati a metà del percorso ci si rende conto che il brodo è troppo allungato. Giunti alla deludente fine il dubbio di aver assistito al nulla attanaglia. Quello che spaventa di più è la mancanza di design nei livelli. I nemici sembrano il più delle volte messi a caso ed al giocatore è data fin troppa libertà d'azione eliminando qualsiasi guida che possa caratterizzare il da farsi. Va bene la libertà, ma almeno inserite dei passaggi dove si possa usare un minimo di intuito e non il solito Boomer! Un prodotto forse adatto ai più piccoli data la facilità, ma da scartare per i più esigenti anche alla luce delle numerose alternative disponibili su GBA.
 
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